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ゲームに関する備忘録

フロストパンクDLC「最後の秋」攻略

この記事では、FrostPunk最新DLC「最後の秋」の攻略についてお話します。

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1.街のアウトラインを決めよう

効率的な街づくりをするために、まずは街のアウトラインを検討しましょう。

筆者の場合はこんな感じで街を作っていきました。

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メインシナリオと異なり、林が建設の邪魔になるので、「製材所で林を資源化し、空いたところに建物を建てていく」という順序で街づくりをしていきます。

 

居住ゾーン

なぜ居住ゾーンが右上ではなく右下なのかは、次の3つの理由によります。

①見た目以上に敷地が広いので、たくさんテントを建てることができる

②チャペルや浴場を効果的に配置できる

③海沿いには生産関係の建物が密集するので開けておきたい(特にエンジニアルート)

筆者の場合、統治法律で快適な住居(いちテントあたりの人数が減る→テントの必要量が増える」を選びましたが、住民が300人ほどになっても建築場所に苦労することはありませんでした。

 

研究・医療ゾーン

ここにエンジニア系の建物を密集させます。あんまりバラバラに配置すると、エンジニアの人員調整をするとき(事故イベントで急病人が沢山出た時とか)に分かりにくいので、密集させるほうが円滑にゲームを進められます。

 

ドック漁港

人によってドックと漁港の数にこだわりがあると思います。おそらくドック3派とドック2派のどちらかが大半でしょう。筆者の場合、ドックと漁港を2つずつにしています。理由は次の3点。

 

①漁港が2つあると食糧供給が安定する。

②ドックの資源切り替えを上手に活用すれば、3つなくても資源のやりくりができる。

③中盤まで労働者の数を確保できないので、3つ作っても有効利用できない。

 

①については、法律の栄養価の高い食事を選ぶにあたってマストだと思います。次に②については、後述の通りジェネレーターの建設過程で不足する資源に偏りがあるので、それに合わせて資源の切り替えをすれば、十分に事足ります。また③についても、ドック一つで最大40人の労働者が必要になる(ドックで10、積載所で10×3=30)ことを考えると、終盤までは活用が難しいのではないかと思います。

 

フリースペース

ここには倉庫、墓、通信所といった「周囲の環境に依存しない建物」を建てていきます。それを見越して、ここに製材所を作っておくとよいでしょう。

 

 

2.やる気を維持する

「私は仕事をしたことはない。ただ楽しいと思う事をしていただけだ」

トーマス・エジソン

メインシナリオと異なるのは、希望の代わりに「意欲」の管理が非常に重要である点です。青い矢印で示した以上の意欲を維持し続けることで、各種作業のスピードを格段にアップさせることができます。

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意欲を上げるには、①恒常的に意欲を上げる建物や法律を導入する②食料を対価に意欲を上げるコマンドを選ぶの2つの手段があります。①については以下の通り。

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 ②についてはチャペルでの夜の礼拝、評議会広場での意欲を引き出すスピーチの2つを利用します。イベント等で下がった瞬間に礼拝とスピーチを交互に利用すれば、おのずと高い意欲を維持できるはずです。

 

 

3.労働者に寄り添おう

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ゲームの途中で、エンジニアの肩を持つか、労働者の肩を持つか、二つに一つを選ぶ場面があります。筆者は断然、労働者派です。その理由は次の3点。

 

①そもそもエンジニアルートで使える囚人のメリットが薄い

②エンジニアルートでは高コストなエンジニアを大量に確保する必要がある

③労働者ルートでは意欲を高める手段がたくさん用意されている

 

特に①と②について、囚人は「ストを起こさない」点が有利だそうですが、そもそも囚人を有効活用するには監視塔を建てて、そこにエンジニアを大量に配置する必要があり、労働者をコスト2、エンジニアをコスト4でイギリスから呼び寄せていることを考えると、「そもそも労働者を満足させたほうが効率がいい」という結論に達しました。

 

 

4.資源のやりくりと、作成キューを利用した疑似倉庫法

ドック2で資源をやりくりすることになると、石炭、木材、鉄の在庫をうまくコントロールする必要があります。筆者の場合、ドックの一つは鉄で固定。もう一つで鉄or石炭を切り替えるという戦略をとりました。理由は次の3点。

 

①木材は周りにあるもので中盤まで足りる

②唯一自給できない鉄は不足しがち

③石炭は節約すればさほど困らない(浴場を稼働しないとか)

 

次にお話しするのは「作成キューを利用した疑似倉庫法です」

こんな風に、作るつもりもないのに作成キューに指示を出しておけば、

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材料が一時的にキューの上に乗っかって(この場合鉄200と石炭400が減っている)

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キューを取り消しすれば、その資源がまた戻ってきます。

名付けて「作成キューを利用した疑似倉庫法」です。この方法を使えば、最初期に木材が余り過ぎて困ってしまう場面を、追加の倉庫建築をせずとも乗り越えることができます。

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5.エンジニアはイベントで足りる

ややネタバレになりますが、イベントでエンジニアや労働者が増えるので、無理してエンジニアを雇う必要はありません。また、研究開発を進めれば、診療所で必要なエンジニアの数を減らすこともできます。筆者の場合、イギリスから呼んだエンジニアはおそらく5人もいないはず。

 

6.採食者に採食させない

とにかく採食者には採食させず、旅をさせましょう。自分の働く意義に疑問を感じてしまう新入社員みたいな労働者の気持ちは痛いほど伝わりますが、筆者がそれでも採食させない理由は次の3点。

 

①漁港が二つあるので食料に困らない

②人的資源や蒸気コアを早めに集めたい

③ドック3体制にしたときのために、食料を温存する

 

最後に

上記攻略法にて、めずらしげな実績を開放できたので、まあ悪くないのかなと筆者は思っています。

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あと、使った法律もご参考までにあげておきますね。

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それにしても、積載所をランクアップしたら資源パイルが都度増えていることに気づかなかったり、かたくなにエンジニアルートを選び続けて首になりまくったり、囚人に逃げられまくったり、何度も心が折れかけたことを思うと、この記事を書けるようになるまで攻略法を確立できてよかったな、と思います。

 

まだまだ奥が深いし楽しいですね、フロストパンクは。皆さんもぜひ楽しい攻略法などありましたら教えてくださいね。筆者は次こそエンジニアルートを完走してみようと思います。

 

最後に一番有用な公式Tipsをご紹介して、この記事の終わりとしましょう。 

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ニューリバプールから新人指導者の皆様の成功を祈る筆者より